Lançado em 2009, Demon’s Souls, criado por Hidetaka Miyazaki, revolucionou o mundo dos jogos ao introduzir um RPG de ação que marcaria o início de um novo gênero. Com uma dificuldade sem precedentes, o título desafiava os jogadores a aprenderem com suas falhas, enfrentando a morte repetidamente antes de finalmente conseguir vencer. O sucesso impulsionou Miyazaki a lançar Dark Souls em 2011, consolidando o que hoje conhecemos como souls-like.
Esse estilo de jogo se tornou um verdadeiro desafio para os gamers. A experiência de passar horas tentando derrotar um chefe, falhar, estudar os padrões e eventualmente triunfar é o que define esse gênero. Cada elemento do design é elaborado para proporcionar satisfação na conquista, algo que está no cerne da visão de Miyazaki.
Com o passar do tempo, vários outros estúdios adotaram essa fórmula e o gênero se diversificou, criando diferentes estilos e ritmos. Atualmente, há uma nova geração de jogadores que cresceu sob a influência desta difícil escola de jogos.
Entretanto, surgiu uma questão que chegou até Miyazaki: onde está o modo fácil? Para muitos jogadores, a proposta souls-like parece inatingível devido à curva de aprendizado acentuada ou à falta de tempo necessário para se dedicar ao jogo.
Diante desse contexto, é pertinente questionar: a acessibilidade é realmente o termo adequado? E seria possível incorporar um modo fácil em um souls-like sem comprometer a essência do gênero?
A posição da FromSoftware
A discussão ganhou tamanha relevância que Miyazaki decidiu expressar sua opinião publicamente. Como criador do gênero e diretor da FromSoftware, ele foi claro em sua declaração:
“Estamos sempre em busca de evolução, mas nas nossas obras as dificuldades são fundamentais para a experiência. Por isso, não temos intenção de abandoná-las neste momento. Essa é a nossa identidade.”
Essa afirmação faz sentido dentro do contexto dos jogos da FromSoftware. A narrativa não é revelada por meio de longas cutscenes ou diálogos extensos; ela se apresenta em detalhes sutis: descrições de itens ou inscrições pelo cenário. O foco está em aprender através das falhas e adaptar-se às dinâmicas únicas de cada chefe. Ao remover essa dificuldade, não estaria apenas facilitando o jogo, mas alterando sua proposta original.
Antes do lançamento de Elden Ring, em entrevista ao PlayStation Blog, Miyazaki reafirmou sua postura sem abrir mão dela:
“Em geral, espero que novos jogadores se sintam confortáveis e possam explorar o jogo no seu próprio ritmo. Não desejo impor um estilo específico de jogar porque quero que eles experimentem essa sensação de liberdade. Embora nossos jogos tenham alta dificuldade, eles são projetados para garantir que a superação seja recompensadora. Contudo, não quero que os novos jogadores sintam pressão ou estresse excessivo por conta dessa dificuldade.”
Apesar da clara posição do criador, o debate permanece aceso. Uma parte significativa da comunidade continua a argumentar que esses jogos deveriam ser mais acessíveis.
A facilidade já está embutida nas mecânicas
Ainda que não exista um “modo fácil” claramente definido no menu dos jogos Souls, eles estão repletos de mecânicas que podem atenuar as dificuldades quando um jogador encontra obstáculos no caminho — essa é a verdadeira magia do gênero. Cada tentativa pode apresentar variáveis diferentes e o jogador pode utilizar recursos conforme seu estilo naquele momento específico.
No caso da maioria dos souls-like, por exemplo, existe a possibilidade de convocar outros jogadores ou NPCs para compartilhar a atenção dos chefes durante as batalhas — isso altera completamente a dinâmica dos confrontos. Escudos com 100% de absorção permitem aprender os padrões dos inimigos sem ter que morrer repetidamente. O sistema de parry e riposte recompensa aqueles que estudam os ritmos dos ataques com golpes críticos eficazes. Além disso, os movimentos têm frames de invulnerabilidade que podem ser dominados para melhorar significativamente a jogabilidade.
Em termos de evolução do personagem, priorizar atributos como vitalidade e resistência desde o início transforma drasticamente a experiência geral. Aprimorar armas no ferreiro proporciona um aumento significativo no dano mais rapidamente do que investir nos atributos imediatamente. Equipamentos mais pesados aumentam o Poise e evitam interrupções nos ataques pelos inimigos menores. Anéis como Ring of Favor and Protection ou Cloranthy Ring podem ser decisivos entre passar horas travado contra um boss ou avançar na aventura.
Além disso, descobrir atalhos — como encontrar alavancas que abrem caminhos diretos até as fogueiras — facilita bastante a jornada, porém requer iniciativa do jogador.
Tudo isso já faz parte intrínseca do jogo; não está rotulado como “dificuldade fácil”, mas sim incorporado nas mecânicas e nas escolhas feitas pelo jogador ao longo da jornada. Aqueles que pedem por um modo fácil muitas vezes ainda não perceberam que ele já existe; precisa apenas ser descoberto.
Lies of P e Hollow Knight: Silksong
A discussão sobre modos fáceis em jogos desafiadores não é exclusiva da FromSoftware; dois casos recentes exemplificam bem como essa pressão atua e quais são as consequências quando um estúdio decide ceder.
O primeiro exemplo é Lies of P. Lançado em 2023 e inspirado na história do Pinóquio, esse souls-like estreou com várias opções de dificuldade disponíveis desde o início. Muitos acreditaram que isso encerraria as discussões sobre acessibilidade nos jogos difíceis — engano! Em 2025 recebeu uma atualização suavizando ainda mais os desafios e as conversas continuaram.
No segundo exemplo temos Hollow Knight: Silksong — um dos lançamentos mais esperados para 2025 após seis anos desde seu anúncio. Lançado em 4 de setembro com uma dificuldade bem superior à do primeiro título da série, não demorou muito para surgirem reações negativas na comunidade gamer. Em menos de 24 horas após seu lançamento já circulava um mod chamado “No Double Damage”, reduzindo danos recebidos pelo jogador. Apenas três dias depois disso, a Team Cherry cedeu à pressão e lançou uma atualização oficial diminuindo a dificuldade dos chefes e inimigos no primeiro ato do jogo. O resultado? Mais de 22 mil avaliações negativas na Steam e uma comunidade dividida entre defensores da dificuldade original e aqueles satisfeitos com as mudanças.
Cuphead também passou por esse ciclo semelhante quando foi lançado em 2017 pela Studio MDHR; embora tenha introduzido um modo simples na época — puniu quem optasse por ele ao bloquear acesso ao final do jogo completo — criando uma demanda por mods facilitadores pela comunidade até hoje.
Assim se desenrola esse ciclo: lançamentos difíceis geram pressão por facilidades na comunidade gamer; alguns estúdios cedem enquanto outros mantêm suas visões intactas; independentemente das decisões tomadas pelo estúdio escolhido… as discussões continuam sem fim! Assim sendo, fica claro que o verdadeiro incômodo não reside apenas na dificuldade apresentada pelo jogo — mas sim na necessidade enfrentada pelos jogadores ao lidar com ela.
Talvez o problema não seja o jogo
Um dos argumentos mais poderosos contra pedidos por modos fáceis vem não só dos desenvolvedores ou textos acadêmicos; mas sim das experiências daqueles que conseguiram completar esses jogos desafiadores sob circunstâncias extremas.
Zhu Mingjun é um bombeiro aposentado chinês cujo movimento corporal foi severamente limitado após um acidente durante serviço; utilizando apenas controle adaptativo conectado via tubos respiratórios conseguiu finalizar Elden Ring após enfrentar grandes desafios iniciais junto à ajuda materna nas ações básicas antes de realizar transmissões regulares na plataforma Bilibili.
Brandon “Zero” Chan superou Elden Ring apesar da surdez adaptando suas estratégias para evitar depender das pistas sonoras — ele escolheu builds focadas em alto dano para eliminar chefes rapidamente antes mesmo deles realizarem movimentos dependentes da localização sonora: “Mato os chefes antes que eles me matem”, declarou à Inverse.
A streamer MissMikkaa completou Elden Ring utilizando um tapete de dança sem elevar seu nível — posteriormente realizou jogadas simultâneas controlando duas cópias numa tela usando tapete enquanto jogava manualmente numa outra tela enfrentando chefes simultaneamente na mesma tentativa! Após contabilizar 1.370 mortes ela finalmente completou esse desafio.
Perrikaryal zerou Shadow of the Erdtree (DLC) convertendo ondas cerebrais em comandos via capacete EEG após mais 20 horas jogando incessantemente durante aproximadamente 300 tentativas enfrentando chefes finais; enquanto DrDecomposing fez algo similar utilizando saxofone eletrônico mapeando notas correspondentes às ações necessárias dentro do jogo! Finalmente Super Louis 64 derrotou Godrick (um dos principais chefões) usando uma configuração inusitada envolvendo bananas conectadas eletronicamente onde cada fruta correspondia aos comandos necessários!
No Brasil também tivemos Calango (streamer) conseguindo finalizar Elden Ring utilizando volante como controle! Em agosto deste ano além disso ele alcançou outro feito impressionante zerando Sekiro utilizando pães-de-queijo como botões onde cada tecla correspondia respectivamente às ações controladas através desse dispositivo inovador capaz conduzir eletricidade entre alimento humano!
Nenhum desses jogadores solicitou modos fáceis; todos encontraram soluções dentro das possibilidades oferecidas pelo próprio jogo ou inventaram novas abordagens alternativas! A dificuldade sempre esteve presente para todos; enquanto alguns simplesmente decidiram encarar seus desafios com coragem necessária!
E aqui surge uma reflexão importante carregada nesta discussão: se essas pessoas conseguiram vencer tais adversidades sem precisar solicitar modos fáceis… O que exatamente estamos entendendo por acessibilidade quando fazemos tal pedido?
Veredito
Diante das considerações apresentadas aqui chega-se à conclusão clara ainda que impopular: não! Jogos desafiadores não necessitam adição algum modo fácil!
A FromSoftware construiu sua reputação fundamentada na dificuldade propriamente dita! Miyazaki assume essa característica orgulhosamente sem pedir desculpas nem precisa fazê-lo! O desafio intrínseco não representa falhas no design – constitui-se parte essencial dessa obra! Retirá-lo seria transformar completamente esta proposta original!
A análise feita neste texto demonstra quão robustos permanecem argumentos contrários frente às realidades vivenciadas pelos jogadores! Os games oferecem facilidades embutidas através mecânicas adequadas para quem souber utilizá-las! Indivíduos portadores deficiências físicas encontram formas criativas próprias executarem conquistas grandiosas sem solicitações especiais e também aqueles usando bananas pães-de-queijo saxofones ondas cerebrais igualmente conseguiram enfrentar seus desafios sem exigir concessões alguma! Isso apenas evidencia quão resiliente realmente é este gênero perante críticas levantadas!
A situação envolvendo Hollow Knight: Silksong ilustra perfeitamente consequências adversas quando estúdios cedem pressões externas… A equipe responsável lançou produto inicial seguido reclamações acerca dificuldades em menos prazo originaram atualizações redutoras dificultadoras resultantes insatisfações constantes entre grupos opostos dentro comunidades gamer contemporâneas!
Nunca cessará esse debate porque verdadeiramente problema reside expectativa exagerada imposta sobre necessidade adaptação universalizada entre títulos lançados atualmente… Jogos precisam permanecer fiéis suas propostas centrais respeitando limites variados públicos distintos neste vasto universo virtual contemporâneo!
Ninguém precisa mudar exclusivamente visando agradar todos continuamente – assim como nem todo livro ressoa perfeitamente cada leitor nem todo filme encanta todos espectadores similares… Portanto igualmente sucede nesse universo digital onde jogar souls-likes requer dedicação paciência estudo constante crescimento pessoal contínuo desenvolvimento habilidades específicas exigidas!
A recompensa proveniente derrotas grandes adversários existe precisamente devido natureza desafiadora destes encontros épicos – remover isso significa eliminar motivações centrais envolvidas jogatina intensa vivida pelos participantes envolvidos nesse processo enriquecedor aprendizagem auto superação constante através frustração necessária superação eventual satifactória culminante vitória conquistada após inúmeras tentativas exaustivas até finalmente entender padrões adversários eliminados previamente difíceis anteriormente conquistados pela perseverança esforço individual realizado nesse percurso fascinante repleto descobertas emocionantes reveladoras sentimentos profundos!”
