Em janeiro de 2028, a Sony encerrará a venda de jogos em formato físico para o PlayStation. No entanto, essa mudança se limita apenas à eliminação da mídia física ou representa um movimento mais amplo com a saída dos discos do mercado?
A recente decisão da XBOX de demitir 20% de sua equipe e o foco na plataforma XBOX GAME PASS indicam que o concorrente PlayStation pode adotar uma abordagem semelhante, priorizando os jogos digitais e deixando para trás as versões físicas, mesmo que de maneira discreta.
O que significa “comprar” um jogo no PlayStation em 2028?
A Sony está se unindo à tendência digital que começou nos PCs com o STEAM em 2007, mas somente agora, após duas décadas, entra nesse universo. Mas, afinal, o que implica adquirir um jogo digital? Em essência, é semelhante à compra de qualquer aplicativo em um smartphone.
A perda da propriedade em favor da licença de uso
No passado, adquirir um jogo significava obter um bem tangível. O disco ou cartucho se tornava propriedade do jogador, que podia vendê-lo, trocá-lo ou simplesmente guardá-lo por anos. Com a ascensão da distribuição digital, esse conceito foi alterado. Atualmente, os consumidores não compram o jogo em si, mas sim uma licença vinculada à sua conta, sujeita às regras estabelecidas pela empresa.
Assim sendo, um jogo na biblioteca digital pode ser removido a qualquer momento. Um exemplo disso ocorreu quando 550 filmes da distribuidora StudioCanal foram retirados da PlayStation Store devido ao término do contrato de licenciamento, deixando os usuários sem reembolso.
O impacto sobre colecionadores
Para um colecionador, a aquisição de um jogo sempre foi mais do que uma simples compra; era como adquirir uma parte da história dos videogames. Quando o jogo deixa de ser um objeto físico e se transforma apenas em uma licença digital, a coleção deixa de estar exposta em uma prateleira e passa a ser uma lista armazenada em servidores. Esses servidores podem não estar sempre acessíveis ao colecionador, eliminando assim a possibilidade de mostrar suas preciosidades fisicamente.
Desaparecimento do mercado de usados
A transição para o digital afetará não apenas os colecionadores, mas também os consumidores que costumavam comprar jogos usados. Essa mudança impacta diretamente dois grupos: os varejistas que perderão uma fonte significativa de receita com vendas tanto de novos quanto de produtos usados e os jogadores que não terão mais acesso à compra de títulos desejados por preços mais acessíveis.
Preservação histórica dos games
Os videogames representam uma importante forma cultural do século XXI. Garantir sua preservação é fundamental para permitir que futuras gerações tenham acesso a esses produtos artísticos. No entanto, num cenário totalmente digital, essa responsabilidade recai cada vez mais sobre as plataformas e editoras que decidem por quanto tempo um título ficará disponível para compra ou download.
Ao contrário de livros ou músicas, os jogos dependem também da conservação do hardware utilizado para jogá-los e frequentemente precisam passar por atualizações constantes nesta nova era. Assim sendo, ter um disco guardado não garante a preservação do jogo efetivo — este reside na nuvem e pode já estar muito além das versões físicas disponíveis.
Aumento do controle das plataformas sobre preços
A mídia física possibilita uma competição saudável entre diferentes varejistas através de promoções e liquidações. No ambiente digital, as vendas estão concentradas nas lojas controladas pelas próprias plataformas. Com isso, fabricantes e desenvolvedores ganham maior poder sobre os preços praticados.
No modelo digital exclusivo, os varejistas perdem completamente seu papel no processo comercial dos jogos. O controle sobre o canal de venda (a loja) e as taxas recaem apenas nas plataformas digitais. Isso significa que tanto o preço quanto as eventuais promoções são decididos pelos desenvolvedores e editores — quem determina se um jogo será colocado em promoção na PlayStation Store são eles e não a própria Sony. Por outro lado, isso permite que uma maior parte do valor pago pelo consumidor chegue diretamente aos criadores dos jogos.
Impacto em países como o Brasil
Este ponto destaca uma divergência importante entre este artigo e outros debates sobre o tema. As lojas digitais podem ajustar seus preços conforme a realidade econômica local; por exemplo, enquanto um jogo custa 50 dólares nos Estados Unidos — equivalente a cerca de 250 reais — plataformas como STEAM permitem adaptar esse valor para 100 reais no Brasil. Embora essa prática ainda não seja comum na PlayStation Store atualmente, é provável que se torne realidade até 2028 devido à concorrência acirrada. Além disso, essas lojas costumam oferecer descontos regulares; assim, jogadores menos apressados podem aproveitar promoções significativas ao longo do tempo utilizando ferramentas como listas de desejos — algo impossível nas compras físicas onde dependemos exclusivamente dos varejistas.
Relação entre serviços de assinatura (PS Plus e Game Pass) e a perda da posse
A ascensão de serviços como PS Plus e Game Pass tem mudado a maneira como consumimos jogos. Em vez de formar bibliotecas baseadas na posse física dos títulos individuais, muitos jogadores estão priorizando o acesso rápido a vastos catálogos com centenas de opções disponíveis instantaneamente. Contudo, mesmo com essa conveniência oferecida por milhares de jogos acessíveis instantaneamente, é crucial lembrar que nenhum deles realmente pertence ao jogador; além disso, os desenvolvedores recebem apenas uma fração mínima do preço real dos jogos calculada com base em estimativas muitas vezes imprecisas referentes aos downloads.
A extinção da mídia física vai além da simples eliminação dos discos: representa uma transformação profunda na relação entre propriedade e acesso. Em 2028 talvez ainda utilizemos o termo ‘comprar’ para nos referirmos aos jogos digitais; no entanto, surgirá outra indagação: quando foi que adquirir algo deixou de significar realmente possuí-lo?
