Janeiro de 2028 será um marco importante, pois representará o encerramento da venda de jogos em formato físico para o PlayStation. Contudo, essa mudança indica apenas a extinção da mídia física ou também a eliminação das vendas de discos em geral?
Após o anúncio recente da XBOX sobre a demissão de 20% de sua equipe e o foco no XBOX GAME PASS, não seria surpreendente se a PlayStation, seu principal concorrente, adotasse silenciosamente uma abordagem similar, priorizando jogos digitais.
O que implicará “comprar” um jogo de PlayStation em 2028?
A Sony está ingressando no mundo digital com um atraso de duas décadas em relação à tendência que começou em 2007 com o STEAM. Mas o que realmente significa adquirir um jogo exclusivamente digital? Na minha opinião, é análogo a comprar qualquer aplicativo no seu smartphone.
A substituição da propriedade pela licença de uso
No passado, adquirir um jogo significava obter um bem tangível. O disco ou cartucho tornava-se pertencente ao jogador, que tinha liberdade para emprestar, vender, colecionar ou guardar por longos períodos. Com a ascensão da distribuição digital, essa dinâmica se alterou. Atualmente, na maioria das plataformas, os consumidores não compram o jogo em si, mas sim uma licença de uso atrelada à sua conta e sujeita às regras estabelecidas pela empresa.
Assim sendo, o título que está na sua biblioteca digital pode ser removido sem aviso prévio. Um exemplo disso foi a retirada de 550 filmes da distribuidora StudioCanal da PlayStation Store devido ao fim do contrato de licenciamento, deixando usuários sem reembolso.
Consequências para colecionadores
Colecionadores não se limitam a comprar apenas jogos; eles adquirem fragmentos da história dos videogames. Quando um jogo deixa de ser um item físico e se torna uma simples licença, ele perde seu espaço nas prateleiras e passa a existir como uma lista em um servidor. Este servidor pode estar acessível ou não ao colecionador, que trocaria a exibição física de sua coleção por uma mera lista digital.
Desaparecimento do mercado de usados
A transição para o digital afetará não apenas colecionadores, mas também aqueles que costumam adquirir jogos usados. Essa mudança impacta diretamente dois públicos: os varejistas que dependem do mercado de usados para gerar receita e os consumidores que perdem a chance de adquirir jogos mais acessíveis que não estão mais disponíveis no lançamento devido ao alto custo.
A preservação da história dos games
Os videogames representam uma importante forma cultural do século XXI. Preservar essa história é vital para garantir que futuras gerações possam compreender e vivenciar essas obras. Em um ambiente totalmente digital, essa responsabilidade se torna cada vez mais dependente das plataformas e editoras, que decidem quanto tempo um jogo ficará disponível para compra ou download.
Infelizmente, diferentemente de livros e filmes, os jogos também necessitam da preservação do hardware em que são jogados e precisam ser atualizados frequentemente nesta nova era. Portanto, mesmo que um disco seja preservado fisicamente, isso não garante que o jogo como um todo permanecerá acessível.
Maior controle das plataformas sobre preços
A mídia física possibilita competição entre diferentes varejistas através de descontos e promoções variadas; já no mercado digital as vendas ficam concentradas em lojas controladas pelas plataformas. Essa centralização reduz os canais de distribuição e proporciona aos fabricantes e desenvolvedores maior influência sobre os preços praticados.
Com esse modelo exclusivo de venda digital, os varejistas perdem completamente sua participação nas transações dos jogos. O controle sobre as vendas e as taxas fica inteiramente nas mãos da plataforma; assim sendo, o valor dos produtos e suas promoções são decididos pelos desenvolvedores e publicadores. Isso implica que uma maior parcela do preço final do jogo vai diretamente para quem realmente criou o produto.
Impacto em países como o Brasil onde a mídia física ainda é uma opção econômica
Aqui reside uma diferença crucial em relação a outras discussões sobre este tema. As lojas digitais podem ajustar os preços conforme cada país; por exemplo, se um jogo custa 50 dólares nos EUA, ele pode ser vendido por 250 reais numa conversão direta. No entanto, plataformas como STEAM, XBOX e SWITCH têm aplicado preços adaptados à realidade local — assim um título avaliado em 50 dólares poderia custar 100 reais no Brasil. Embora essa prática ainda não esteja disponível na PlayStation Store até agora, é provável que seja implementada até 2028 dado o padrão das lojas concorrentes. Além disso, as plataformas costumam oferecer descontos frequentes; portanto, quem não tem pressa em adquirir títulos logo após o lançamento pode conseguir economizar bastante utilizando funções como “wishlist” (lista de desejos), algo ausente na compra física onde os preços são determinados pelos varejistas.
A conexão entre serviços por assinatura (PS Plus, Game Pass) e a perda da posse do produto
A ascensão de serviços como PS Plus e Game Pass tem revolucionado nossa maneira de consumir jogos. Ao invés de formar uma biblioteca baseada na propriedade individual dos títulos adquiridos, muitos jogadores agora priorizam acesso instantâneo a vastos catálogos com centenas de opções disponíveis. No entanto, apesar da conveniência oferecida por ter milhares de jogos à mão, vale lembrar que isso implica na ausência real da posse sobre qualquer título; além disso, os desenvolvedores muitas vezes recebem apenas uma fração insignificante do valor real do jogo baseado em estimativas precárias relacionadas aos downloads.
O término da mídia física transcende apenas o desaparecimento dos discos; representa uma transformação muito mais ampla: a substituição da posse pelo acesso temporário. Em 2028 talvez ainda usemos termos como “comprar” jogos; contudo a questão premente será: quando foi que comprar deixou de significar possuir?
