Superando Desafios: A Necessidade da Frustração na Comunidade Gamer

Em 2009, Hidetaka Miyazaki fez sua estreia no mundo dos games com Demon’s Souls, um RPG de ação que revolucionou o cenário e estabeleceu um novo gênero. Caracterizado por sua dificuldade extrema, o jogo exigia que os jogadores aprendessem através da experiência repetida, enfrentando a morte diversas vezes antes de finalmente conseguirem progredir. Aproveitando o sucesso inicial, Miyazaki lançou Dark Souls em 2011, consolidando o que hoje conhecemos como souls-like.

Esse estilo de jogo se tornou um verdadeiro combustível para os gamers. A experiência de passar longas horas tentando derrotar um chefe, morrer repetidamente e estudar seus padrões para finalmente obter a vitória é a essência desse gênero. Cada aspecto do design do jogo é meticulosamente elaborado para proporcionar uma satisfação única ao jogador, algo que Miyazaki intencionalmente deseja que seja sentido.

Com o passar dos anos, outros estúdios começaram a adotar essa fórmula de sucesso, diversificando o gênero com diferentes estilos e ritmos. Atualmente, muitos jogadores foram moldados por essa escola de dificuldade característica.

No entanto, logo surgiu uma questão que chegou até Miyazaki: onde está o modo fácil? Para muitos jogadores, os jogos souls-like são considerados inatingíveis devido à curva de aprendizado acentuada e à necessidade de tempo e dedicação que exigem.

A indagação permanece: é realmente acessibilidade o termo adequado? É possível incorporar um modo fácil em um souls-like sem comprometer a essência do gênero?

A posição da FromSoftware

A discussão gerou tamanho impacto que Miyazaki decidiu se manifestar publicamente sobre o assunto. Como criador do gênero e líder da FromSoftware, suas palavras foram claras:

“Estamos sempre em busca de aprimoramento, mas as dificuldades nos nossos jogos são fundamentais para a experiência. Portanto, não temos intenção de alterar isso por enquanto. Essa é a nossa identidade.”

Essa afirmação faz sentido dentro do contexto dos jogos da FromSoftware. A narrativa não é transmitida através de longas cutscenes ou diálogos explicativos; ela se revela em sutilezas como descrições de itens ou mensagens deixadas no chão. O foco é aprender com os erros e superar desafios repetidamente. Diminuir essa dificuldade não seria apenas facilitar a jogabilidade, mas mudar a proposta fundamental do jogo.

Em uma entrevista ao PlayStation Blog antes do lançamento de Elden Ring, Miyazaki reiterou seu ponto de vista:

“Meu desejo é que novos jogadores se sintam confortáveis e possam explorar o jogo no seu próprio ritmo. Não pretendo impor um estilo específico de jogar; quero que eles vivenciem essa liberdade. Reconheço que nossos jogos apresentam desafios elevados, mas são projetados para garantir que a superação seja recompensadora. No entanto, não quero que novos jogadores se sintam pressionados ou estressados demais por essa dificuldade.”

Apesar da posição firme do criador, as discussões continuam acaloradas. Uma parte significativa da comunidade defende que esses jogos deveriam oferecer mais acessibilidade.

A facilidade já está embutida nas mecânicas

Embora os jogos souls-like não apresentem um “modo fácil” explícito em seus menus, eles são repletos de mecânicas que facilitam a jornada quando um jogador enfrenta dificuldades. Essa é a verdadeira essência mágica do gênero. Cada tentativa pode ser única e o jogador tem liberdade para utilizar recursos adequados ao seu estilo naquele momento.

Nesses jogos, há a possibilidade de invocar outros jogadores ou NPCs para desviar a atenção dos chefes durante as batalhas, alterando completamente a dinâmica do combate. Escudos com 100% de absorção permitem aos jogadores aprenderem os padrões dos inimigos sem sucumbir a cada erro cometido. O sistema de parry recompensa aqueles que estudam os movimentos adversários com golpes críticos eficazes. Além disso, dominar as esquivas proporciona momentos de invulnerabilidade cruciais na jogabilidade.

No aspecto da evolução do personagem, priorizar vitalidade e resistência logo no início pode alterar drasticamente a experiência geral. Melhorar armas no ferreiro resulta em um aumento significativo no dano comparado à simples inserção em atributos logo no começo do jogo. Armaduras pesadas aumentam o Poise e evitam interrupções nos ataques por inimigos menores. Anéis como Ring of Favor and Protection ou Cloranthy Ring podem ser determinantes entre ficar preso em uma batalha contra um chefe por horas ou avançar rapidamente.

Atalhos também desempenham um papel importante; encontrar uma alavanca que abre um caminho direto para uma fogueira próxima facilita bastante o progresso — embora exija esforço do jogador para ser descoberto.

Todas essas dinâmicas já estão integradas ao jogo; não estão disponíveis sob uma opção chamada “dificuldade fácil”, mas fazem parte das mecânicas e das decisões tomadas pelo jogador ao longo da sua jornada. Aqueles que clamam por um modo fácil muitas vezes ainda não perceberam que esse recurso já existe — basta saber encontrá-lo.

Lies of P e Hollow Knight: Silksong

A discussão sobre modos fáceis em jogos desafiadores não é exclusiva da FromSoftware; dois casos recentes exemplificam essa pressão e suas consequências quando um estúdio decide ceder.

O primeiro exemplo é Lies of P. Lançado em 2023 e baseado na história do Pinóquio, este souls-like chegou ao mercado com opções de dificuldade variadas desde o início. A comunidade acreditava que isso encerraria as discussões sobre acessibilidade — mas estavam enganados. Em 2025, o jogo recebeu atualizações visando suavizar ainda mais sua dificuldade, mas as polêmicas continuaram.

A segunda situação ilustra ainda melhor essa dinâmica: Hollow Knight: Silksong foi extremamente aguardado por mais de seis anos após seu anúncio e finalmente foi lançado em 4 de setembro com uma dificuldade maior comparada à versão anterior. A recepção não foi positiva; menos de 24 horas após o lançamento surgiram mods comunitários como “No Double Damage”, reduzindo o dano recebido pelo personagem. Três dias depois, a Team Cherry cedeu às pressões lançando uma atualização oficial diminuindo a dificuldade dos chefes e inimigos encontrados no primeiro ato do jogo. O resultado foi uma avalanche de mais de 22 mil avaliações negativas na Steam e debates acalorados em fóruns entre defensores da dificuldade original e aqueles satisfeitos com as alterações propostas.

Cuphead, título indie lançado em 2017 pela Studio MDHR também passou por esse ciclo: embora tenha introduzido um modo simples disponível aos jogadores, este impõe punições ao usuário bloqueando acesso ao final da experiência completa se for utilizado. A comunidade criou mods buscando facilitar ainda mais esse desafio — evidenciando que esse debate persiste até hoje.

Assim funciona este ciclo: um jogo desafiador é lançado; parte da comunidade clama por maior facilidade; o estúdio pode decidir ceder ou resistir; independentemente disso, as discussões continuam eternamente porque a verdadeira questão nunca foi sobre dificuldade — mas sim sobre enfrentar esses desafios.

Talvez o problema não seja o jogo

Um dos argumentos mais contundentes contra a demanda por modos fáceis pode vir não de desenvolvedores ou textos acadêmicos — mas sim daqueles que completaram esses jogos através de métodos pouco convencionais.

Zhu Mingjun é um bombeiro aposentado da China cuja mobilidade foi severamente limitada após um acidente durante trabalho; ele conseguiu completar Elden Ring utilizando controle adaptado conectado via tubos respiratórios para realizar ações básicas com ajuda inicial da mãe antes de conseguir jogar sozinho nas plataformas Bilibili.

Brandon “Zero” Chan é surdo e também zerou Elden Ring adaptando suas táticas para ignorar pistas sonoras; optou por builds focados em alto dano para eliminar chefes rapidamente antes mesmo deles poderem usar ataques dependentes da localização auditiva: “Mato os chefes antes deles me matarem”, declarou à Inverse.

A streamer MissMikkaa conseguiu finalizar Elden Ring utilizando um tapete dança sem subir níveis durante todo processo — posteriormente realizou desafios ainda maiores jogando duas cópias simultaneamente (uma no controle convencional outra no tapete), tendo ainda assim derrotado todos os chefes nas mesmas tentativas nas duas telas! Com totalizando 1.370 mortes nessa jornada.

Perrikaryal usou capacete EEG traduzindo ondas cerebrais em comandos sem qualquer periférico tradicional numa luta intensa contra chefes finais após horas acumuladas com mais 300 tentativas! Já DrDecomposing utilizou saxofone eletrônico mapeando notas às ações do personagem enquanto Super Louis 64 derrotou Godrick (um dos principais adversários) usando 11 bananas conectadas eletronicamente como controles alternativos correspondendo cada fruta a comandos distintos!

No Brasil temos Calango como streamer notável pela façanha semelhante completando Elden Ring utilizando volante corrida como controle adaptativo — além disso conquistou Sekiro somente manipulando pães-de-queijo conectados à máquina permitindo conduzir eletricidade entre mão alimentos!

Nenhum desses jogadores solicitou modos fáceis adicionais — todos encontraram maneiras dentro das ofertas originais ou criaram suas soluções pessoais! A dificuldade estava presente igualmente para todos participantes! Diferenças residiram na disposição individual encararem tais desafios!

Diante disso surge uma reflexão relevante durante toda leitura: se essas pessoas conseguiram concluir esses jogos sem depender desses modos fáceis solicitados frequentemente — afinal qual significado real atribuímos acessibilidade quando clamamos por eles?

Veredito

Diante das considerações apresentadas anteriormente podemos concluir algo claro — mesmo sabendo nem todos aceitam facilmente: jogos desafiadores definitivamente não necessitam incluir modos fáceis!

A FromSoftware edifica sua identidade fundamentada na dificuldade intrínseca aos títulos criados! Miyazaki expõe claramente suas intenções sem disfarces ou desculpas! Esse desafio característico intensifica proposta central portanto removê-lo significaria transformar completamente essência original proposta!

Analisando tudo isso constatamos argumentos contrários aos modos fáceis permanecem sólidos frente realidades apresentadas até aqui! Os próprios sistemas já incorporam facilidades intrínsecas às mecânicas disponíveis desde início quem souber aproveitá-las pode beneficiar-se significativamente! Pessoas deficientes físicas encontraram soluções próprias completando jornadas sem solicitar concessões adicionais! Aqueles utilizando bananas pães-de-queijo saxofones ondas cerebrais igualmente fizeram isso sem enfraquecer gênero algum provando resistência maior esperada!

Situações envolvendo Hollow Knight: Silksong demonstram ocorrências típicas diante cedências estúdios frente pressões externas! Team Cherry liberou atualizações rapidamente mas debate continuou incessantemente provando novamente verdadeira questão jamais esteve nos jogos sim na expectativa irrealista acreditar cada título deve adaptar-se todo jogador!

Nada obriga essa adaptação necessária pois nem todo livro atende leitores igualmente nem filme encanta espectadores totalmente! Do mesmo modo nem todo game será agradável todos gamers disponíveis atualmente! Jogar souls-like requer dedicação estudo paciência constante!

A recompensa obtida ao vencer desafios difíceis resulta precisamente dessa mesma natureza dificultosa enfrentada previamente! Retirar isso significa anular motivos pelos quais muitos buscam tais experiências inicialmente! Frustração faz parte integral processo superação igualmente essencial nesse contexto geral pois entender padrões adversários após inúmeras tentativas oferece compreensão sobre razão existência desse gênero específico!