CD Projekt RED: Uma Jornada de Queda e Redenção que Merece Reflexão

A CD Projekt, uma das mais influentes desenvolvedoras de jogos do mundo, teve um início inusitado ao comercializar cópias piratas em bancas de rua na capital polonesa, Varsóvia. Marcin Iwiński e Michał Kiciński não tinham a intenção de criar um negócio voltado apenas para lucros; seu objetivo era proporcionar aos jogadores poloneses acesso aos mesmos jogos que eram populares em outras partes do mundo. Assim nasceu a CD Projekt: fruto da paixão por games de dois jovens sem recursos financeiros, escritório ou um plano B definido. Três décadas depois, a empresa já coleciona sucessos e fracassos, além de ter construído uma relação com os consumidores que poucas companhias do setor conseguem estabelecer. Esta é a narrativa de uma desenvolvedora que se destaca no cenário dos games triple A.

O início inusitado

Nos anos 90, na Polônia, o acesso a jogos era restrito a poucos privilegiados. Embora existisse um mercado ocidental, ele não alcançava o país e isso era algo intolerável para Iwiński e Kiciński. A solução encontrada foi recorrer à pirataria: cópias vendidas em bancas em um país que tentava se reconstruir após o fim do comunismo. Entretanto, apenas vender cópias piratas não era suficiente para eles. Com o avanço do mercado de games na Polônia, os dois perceberam uma lacuna que nenhuma distribuidora estava preenchendo: a tradução e dublagem dos jogos para o idioma polonês. Foi nesse momento que o negócio começou a prosperar realmente.

O primeiro grande sucesso surgiu inesperadamente. A localização do jogo Ace Ventura (sim, aquele filme com Jim Carrey) foi a primeira a alcançar vendas na casa dos milhares; antes disso, as localizações mal passavam das centenas. Com essa nova confiança adquirida, decidiram apostar em um projeto muito mais ambicioso: convenceram a BioWare e a Interplay a permitir que traduzissem e dublassem Baldur’s Gate para o polonês em um momento em que até mesmo a Interplay duvidava da viabilidade financeira desse investimento. A CD Projekt aceitou toda a responsabilidade financeira, contratou dez tradutores e mais de vinte atores, entregando o jogo acompanhado de manual encadernado, mapa e trilha sonora. As 3 mil cópias iniciais esgotaram três meses antes do lançamento oficial. Com isso, chegaram rapidamente à marca de 18 mil cópias licenciadas simultaneamente e precisaram alugar um espaço maior para armazená-las. Ao todo, foram mais de 100 mil cópias vendidas, estabelecendo um recorde na Polônia e provando que havia um mercado ávido por atenção.

A abertura de novas portas com Baldur’s Gate

A CD Projekt se tornou distribuidora oficial para grandes nomes como Atari, Konami, Microsoft, Sega e Ubisoft na Polônia. No entanto, Iwiński e Kiciński sempre quiseram ir além da distribuição; foi então que uma oportunidade surgiu graças à Interplay. Com o sucesso estrondoso de Baldur’s Gate no país, a Interplay convidou os sócios para adaptar Baldur’s Gate: Dark Alliance para PC. Eles aceitaram o desafio e montaram uma equipe para desenvolver o projeto. Contudo, durante o processo, a Interplay enfrentou dificuldades financeiras e decidiu cancelar o empreendimento — mas deixou o código nas mãos da CD Projekt.

Em vez de abandonar o projeto engavetado, decidiram aproveitá-lo. Em 2002, formalizaram a criação da CD Projekt RED com uma meta clara: desenvolver seu próprio jogo pela primeira vez. Sem experiência prévia nesse tipo de projeto e sem saber exatamente como proceder, aprenderam enquanto trabalhavam na produção.
Escolheram como base The Witcher, inspirado nos livros de Andrzej Sapkowski. A BioWare gentilmente cedeu sua engine Aurora como forma de reconhecimento pelo trabalho feito com Baldur’s Gate na Polônia e até ofereceu espaço na E3 de 2004 caso a demo fosse bem-sucedida — e realmente foi.

O desenvolvimento levou cinco anos e custou cerca de 20 milhões de zlotys (aproximadamente US$ 4,7 milhões), envolvendo mais de 100 pessoas. Após seu lançamento em 2007, The Witcher vendeu 35 mil cópias apenas no mercado polonês nos primeiros três dias; no total atingiu 2 milhões de unidades vendidas. Apesar das dificuldades enfrentadas durante esses cinco anos de desenvolvimento — onde havia uma pressão constante devido ao risco financeiro — tudo acabou dando certo no final.

A trajetória ascendente

Ainda assim, a CD Projekt sabia que estava longe do objetivo final desejado. Em 2011 lançaram The Witcher 2: Assassins of Kings e tomaram uma decisão crucial que moldaria seu futuro: ao invés de continuar utilizando engines licenciadas por terceiros, decidiram desenvolver sua própria ferramenta chamada REDengine. Essa escolha trouxe mais controle criativo e ambição técnica ao custo de riscos elevados. O jogo acabou vendendo duas vezes mais que seu antecessor e conquistou mais de cinquenta prêmios importantes no setor — sua relevância chegou até aos holofotes internacionais quando Barack Obama mencionou The Witcher 2 durante uma visita oficial à Polônia:

 “Me disseram que é um exemplo notável do papel da Polônia na nova economia global.”

Porém foi em 2015 que tudo mudou verdadeiramente com o lançamento de The Witcher 3: Wild Hunt — um vasto mundo aberto cuja magnitude impressionava até mesmo sua equipe criativa. Nowakowski, co-CEO da CD Projekt definiu metas audaciosas: esperavam vender seis milhões de cópias ao longo da vida útil do jogo; conseguiram atingir esse número em meros três meses.
Havia preocupações sobre Batman: Arkham Knight ser lançado pouco tempo depois e potencialmente ofuscar The Witcher 3; porém isso não aconteceu: Batman vendeu cinco milhões no mesmo período enquanto The Witcher superou suas expectativas iniciais.
The Witcher 3 arrecadou mais de duzentos cinquenta prêmios como Jogo do Ano e vendeu impressionantes sessenta cinco milhões de cópias — tornando-se um dos vinte jogos mais vendidos da história. Um estúdio polonês sem tradição no mercado global havia produzido um dos RPGs mais memoráveis já feitos.

Os perigos do próprio sucesso

Cyberpunk 2077 foi revelado ao público em 2012 — três anos antes do lançamento oficial de The Witcher 3.
Sua divulgação contou com trailers impactantes e promessas grandiosas alimentadas pela própria CD Projekt à medida que as expectativas cresciam entre os jogadores globalmente. Durante a E3 em 2019 apresentaram Keanu Reeves no palco anunciando seu papel como Johnny Silverhand — essa aparição causou grande alvoroço nas redes sociais com seu famoso “Você é incrível”, transformando-se rapidamente em meme viral da internet.

No entanto, internamente as coisas estavam mudando após The Witcher 3; Adam Badowski descreveu essa transformação mental:

“Deixamos de ser os desfavorecidos para nos tornarmos uma empresa reconhecida na indústria.”

A visibilidade trouxe consigo uma confiança excessiva que acabou se tornando arriscada; Nowakowski refletiu sobre essa autoconfiança:

“Todos pensavam que independente do ocorrido haveria alguma intervenção mágica capaz resolver qualquer problema.”

Poucos tinham conhecimento sobre padrões semelhantes ocorridos anteriormente; em fevereiro de 2015 houve problemas significativos durante os testes finais antes do lançamento previsto para maio do The Witcher 3 — somente com patches emergenciais foi possível lançar um produto minimamente aceitável nas lojas posteriormente — mas isso levou à interpretação errônea por parte da empresa sobre sua margem segura diante dos desafios.

Com Cyberpunk as dificuldades foram multiplicadas pela ambição desmedida: equipes numerosas trabalhavam isoladamente desenvolvendo sistemas distintos frequentemente sem comunicação entre si — missões paralelas sendo criadas desconectadas da narrativa principal numa cidade inteira sendo construída por times quase não interligados.
No final das contas perceberam seus erros após semanas extenuantes trabalhando seis dias por semana seguidos por adiamentos consecutivos: abril de 2020 virou setembro depois novembro.
Finalmente lançado em dezembro daquele ano Cyberpunk não contou com nenhuma intervenção mágica.

A queda vertiginosa

No PC funcionava bem; nas máquinas potentes apresentava desempenho técnico impressionante — mas muitos jogadores ainda utilizavam consoles PS4 ou Xbox One onde as condições eram diferentes: texturas falhando ao carregar corretamente ou personagens atravessando superfícies indefinidamente junto com travamentos constantes fazendo rodar abaixo das expectativas mínimas.
A CD Projekt reconheceu posteriormente ter escondido as versões mais antigas dos consoles antes do lançamento deliberadamente impedindo qualquer teste adequado por parte da mídia até o dia zero.

A reação foi imediata; ações já estavam caindo desde os adiamentos anteriores (uma queda prevista próxima aos trinta por cento) despencaram ainda mais sete vírgula três por cento logo no dia do lançamento – numa semana após isso ocorreu algo inédito quando Sony retirou Cyberpunk 2077 da PlayStation Store abrindo campanha massiva para reembolso aos consumidores insatisfeitos – nesse anúncio as ações caíram outros vinte dois porcento representando perdas bilionárias num único dia totalizando mais setenta cinco por cento desde seu pico anterior voltando aos níveis visto anteriormente apenas em 2017.

No início do ano seguinte Marcin Iwiński gravou um vídeo pedindo desculpas publicamente aos jogadores assumindo responsabilidade pelo fracasso ocorrido.

O processo reabilitador

Muitos lembram apenas do lançamento conturbado mas poucos falam sobre os passos seguintes.
Após o vídeo pedido desculpas seguido pela remoção drástica na PS Store somados às quedas consecutivas nas ações poderiam levar qualquer estúdio ao caminho fácil: lançar patches básicos enquanto deixava o jogo morrer lentamente antes anunciar sequências apressadamente mudando assim o foco das críticas negativas recebidas – mas essa não foi sua abordagem.

Por quase dois anos trabalharam silenciosamente focados em melhorias contínuas sem grandes anúncios ou campanhas promocionais – apenas atualizações simples focadas nas correções necessárias visando aprimorar tanto desempenho quanto jogabilidade sem garantia alguma sobre retorno imediato dos consumidores.
A mudança significativa aconteceu em setembro deste ano quando lançaram simultaneamente duas novidades essenciais: atualização reformuladora mudou completamente sistema habilidades junto implementação lógica realista envolvendo IA policial perseguindo jogadores através veículos helicópteros táticas adequadas além reestruturação total combate dentro jogo também ocorrerem melhorias físicas dirigíveis implementadas corretamente pela primeira vez — naquele mesmo dia chegou expansão Phantom Liberty trazendo Idris Elba como Solomon Reed juntamente com nova área exploração thriller político intenso incluindo desfecho inédito reescrevendo trajetória principal V – resumidamente Jovem Nerd definiu bem naquela ocasião:

“Phantom Liberty apresenta Night City melhor do que Cyberpunk 2077.”

Em dezembro desse mesmo ano atualização posterior elevou ainda mais as expectativas adicionando metrô funcional pela cidade permitindo batalhas contra mechs sendo entregue conteúdo prometido anteriormente gratuitamente aproximadamente três anos após lançamento original.

Os resultados foram claros tanto nos números quanto nas críticas recebidas – Steam viu aumento substancial chegando até noventa cinco porcento avaliações positivas revertendo completamente situação anterior onde acumulava críticas amplamente negativas – Phantom Liberty vendeu além dos dez milhões exemplares enquanto série animada Cyberpunk: Edgerunners lançada pela Netflix conseguiu atrair nova geração jogadores interessada dentro universo Night City.
Aquele título inicialmente ridicularizado passou agora ser considerado recomendação entre melhores experiências RPG disponíveis atualmente.

Em julho deste ano após quase seis anos desde estrondoso lançamento problemático CD Projekt anunciou Cyberpunk ultrapassara quarenta milhões copias vendidas sendo cinco milhões obtidos entre novembro passado julho presente ano – atingindo tal feito rapidamente comparativamente The Witcher levando sete anos alcançar marca equivalente.
Nowakowski fez observação relevante:

“Quarenta milhões vendidas demonstram força incrível duradoura Cyberpunk além prova capacidade qualidade inquestionável narrativas criativas mantendo jogadores entretidos durante muitos anos.”

Atuais declarações da CD Projekt

Embora sucesso Cyberpunk tenha trazido alívio histórico não apagou erros passados nem tampouco companhia esquece disso facilmente.
Numa entrevista concedida à newsletter Knowledge revista EDGE junho deste ano Nowakowski expressou diretamente onde estúdio ainda se encontra:

 “Não estou completamente convencido termos passado por arco redenção completo – acredito perdemos confiança alguns indefinidamente justo.” 

No tocante possibilidade reconquista desse público co-ceo optou adotar postura cautelosa: 

“Espero consigamos recuperar-los talvez não com próximo título The Witcher então quem sabe algo futuro.”

Diante contexto peculiar muitas empresas proclamariam vitória assim que números melhorassem porém CD Projekt optou por abordagem diferente mantendo humildade necessária diante realidade atualizada. 

A equipe atual dentro estúdio difere bastante daquela responsável pelo lançamento problemático Cyberpunk devido amadurecimento processual adquirido desde então resumido novamente pelas palavras Nowakowski: 

“Contamos agora veteranos experientes capacitados enfrentar diferentes tipos desafios.” 

Bandeira crescimento manifestada também através aumento percentual significativo observada último ano resultando cento noventa desenvolvedores focados exclusivamente novo projeto intitulado The Witcher quatro sendo pelos menos cem deles vindos direto produção anterior respectivamente três integrados Unreal Engine cinco.Novo capítulo franquia traz Ciri como protagonista aguardada virada ansiada fãs há muito tempo atrás – Nowakowski planeja trilogia renovada intervalos seis entre cada entrega contrastando diretamente cultura lançamentos anuais promovida demais editoras grandes atualmente existentes.<

Pela necessidade concentram esforços projeto atualizados abrir mão algo criado anteriormente – GOG nasceu dentro empresa dois mil oito como Good Old Games plataforma distribuição oferecia jogos sem DRM impedimentos restrições conexão constante resposta práticas normalizadas indústria época repudiadas constantemente pelo próprio estúdio ao longo tempo.GOG cresceu tornou alternativa viável Steam jogadores fiéis mas fim dois mil vinte cinco empresa decidiu vender GOG cofundador Michał Kiciński utilizando recursos exclusivamente direcionados desenvolvimento jogos. <

A lista projetos atuais revela ambição crescente estúdio contemplando múltiplas iniciativas incluindo título principal The Witcher quatro remake primeiro game franquia expansão adicional terceira parte sequência Cyberpunk sete desenvolvendo Boston Project Sirius primeiro multiplayer companhia bem como Project Hadar propriedade intelectual totalmente nova seguindo filosofia defendida Nowakowski desde crise enfrentada: <

“Poucos projetos porém elevado padrão qualidade.” 

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VEREDITO

A jornada percorrida pela CD Projekt constitui uma das narrativas mais repletas desafios dentro indústria videogames enfrentando obstáculos significativos poucos conseguirão superar contudo nunca abandonaram legado construído nem tentaram apagar falhas cometidas assumiram erro publicamente retornaram trabalho silencioso mostrando capacidade reparar estragos realizados.No entanto Nowakowski admite período pós-lançamento Cyberpunk devastador toda equipe evidenciando claramente dano gerado não só externos mas também internos. <

E tal cuidado reflete maneira como lidam suas franquias.CD Projekt não fabrica produtos padronizados mantém vivas criações anteriores aprofunda conteúdos existentes assim quando introduz novos lanças complexidade considerável.Phasmton Liberty ilustra perfeitamente essência proposta.Ao promover expansão Idris Elba enfatizou necessidade diferenciar formato DLC criando experiência totalmente única:<

“Só deixando claro isso não DLC sim expansão! Porque fazemos expansões? Grandes massivas monstruosas!” 

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Nova região elenco narrativo inovador preço praticado sempre condizente entregas realizadas.Analogamente aplica-se expansões anteriores The Witcher três tendo inclusive anunciado Songs Past qual diretor associado Paweł Sasko repostou clipe Idris Elba sinalizando magnitude expectativa futura. <

Criatividade GOG talvez represente exemplo mais genuíno identidade corporativa.Numa indústria frequentemente buscando restringir acesso usuários produtos adquiridos criaram plataforma venda jogos livres DRM limitações condições estabelecidas contribuindo preservação cultura gamer intacta. <

Atualmente dois maiores RPGs história encontram-se sob tutela deles.Tanto The Witcher três serve referência mundial aberta provando RPG poderia apresentar missões secundárias elaboradas equivalentes aprofundamento trama principal quanto também mundos vivos precisam ser vastos detalhados preenchendo cada aspecto representativo escolhas morais têm peso real implicações diretas sem necessidade explicitar orientações.O impacto causado subsequente gerações comparações surgiram todos títulos abertos lançados depois dele muitos permanecem nesse contexto.Cyberpunk estabeleceu padrão visual gênero transcende simples jogabilidade Night City tornou sinônimo representação estética futurista densa saturada neon desigualdade refletindo visão coletiva imaginativa acerca estilo.Neste ponto final são simplesmente apaixonados pelos games assim como todos nós

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